|
|
Магия синтезаАлександра Кочеткова , опубликовано в журнале "Бизнес-журнал" №8 от 08 Августа 2011 года. ПРАВИЛА ИГРЫ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ.В прошлой колонке я описала базовую технику игры, позволяющую нарастить продуктивность мышления и избавиться от «лености мозга», жертвой которой может стать и рядовой работник, и наемный менеджер, и предприниматель — каждый из нас.
Зачем мы это делали? Затем, чтобы вернуть высокий интеллектуальный КПД, избавиться от доминирования левого полушария (всегда готового услужливо подбросить стандартные ответы), а заодно — выдвинуть границу правополушарного мыслительного механизма на исконные позиции. Самый простой способ добиться этого — начать тренироваться. Например, решая нестандартные задачи, в которых полностью демонтирована изначально заданная логика. В завершение разбора этой методики поговорим о том, что именно происходит с человеческим мозгом во время игры. Сразу же хочу заметить, что в нашем организме не предусмотрено алгоритмов, позволяющих мышлению работать спонтанно. Все происходит по определенным законам. В случае с правым полушарием главная цель — выживание в сложнейших условиях за счет максимальной адаптивности. Но оно требует от всех подсистем еще и экономии энергии. Потому-то и синтез, как итоговый этап принятия решения, осуществляется от простого к сложному, а мгновенно «включать» его по требованию не удается. Впрочем, общая схема довольно тривиальна, так что следовать ей не составит труда. Итак, вернемся к игре, помогающей настроить мыслительную машину и заставить ее творить в строго заданных рамках. Как ни банально…На первом этапе игры (как, собственно, и при решении любой креативной задачи) мышление формирует трюистические варианты ответов. Иными словами, банальности. Это естественный процесс, ведь изначально мозг пытается достать простейшие ответы из «оперативной памяти». Сначала — те, что лежат на поверхности в «библиотеке штампов». Потом — варианты, законсервированные в глубинной памяти, и так далее. В начальной, пятнадцатиминутной фазе игры главной задачей участника является простое наращивание числа решений. Результаты у разных людей будут, конечно же, различаться. Некоторые смогут предложить только три–пять идей, тогда как для других и полсотни не станут пределом. Но в любом случае это будут, скорее всего, именно трюизмы. Чего, кстати, совсем не надо стесняться. Искусственное усложнение никогда не приводит к интересным результатам. Даже если на этом этапе человек намеренно попытается «нырнуть глубже», у него вряд ли это получится. Ведь создание каждого решения состоит из слоев. А функция синтеза, к которой мы будем стремиться, активируется постепенно. Это технология, которой нужно овладеть, двигаясь по вполне стандартному пути. На втором этапе игры, также пятнадцатиминутном, мышление активирует память. Известно, что подавляющее большинство людей жалуются на слабость памяти. У некоторых слишком мало информации помещается в «оперативную память», а сама она очень быстро «стирается». В итоге «все вылетает из головы». Другие сетуют на недостатки глубинной памяти. «Оперативка» вроде бы «держит хорошо», но человек не может вспомнить детали давних событий. Между тем нормальная тренированная память должна просыпаться по одному «клику», проявляя себя в трех ипостасях. БАНАЛЬНОСТИ — НЕИЗБЕЖНЫЙ ЭТАП ПОИСКА НОВОГО РЕШЕНИЯ. СНАЧАЛА МОЗГ ПЫТАЕТСЯ ДОСТАТЬ ПРОСТЕЙШИЕ ОТВЕТЫ ИЗ «ОПЕРАТИВНОЙ ПАМЯТИ», «БИБЛИОТЕКИ ШТАМПОВ»
Прежде всего это географическо-историческое пространство памяти, источником которого являются визуальные воспоминания. Довольно много информации (все, что попадает в поле зрения) люди впитывают с помощью глаз, перемещаясь в пространстве. В том числе по пути из дома в офис и обратно. Все увиденное автоматически попадает в нашу «копилку». Второе направление – историческое (а скорее даже историко-географическое, поскольку время, как правило, взаимоувязано с пространством). Это истории из детства человека, его семьи и рода; ситуации, описанные ему кем-либо в прошлом и даже исторические эссе. Третье пространство памяти — виртуально-сказочное, в котором хранится очень сложная и объемная информация. Мифы и сказки — самые мощные формы компрессии информации. Не секрет, что в сказках (в меньшей степени в мифах), по сути, зашифрована космогония. Если правильно «работать» со сказками, креативные возможности человека будут неистощимы. Постоянно обращаясь к этому жанру (речь идет именно об аутентичных сказках, а не о «новоделе») и к мифам, постоянно перечитывая их, взрослые люди в своем нынешнем состоянии будут все время обнаруживать для себя много интересного. Народные сказки являются неистощимым источником материала для принятия креативных решений. Иногда таким образом появляются окончательные идеи в практически готовом виде, хотя чаще — промежуточные варианты, из которых затем легко можно сконструировать итоговое решение. В общем, сказки — идеальная отправная точка для креативного акта. Если бы люди умели правильно активировать свою память, количество решений, выдаваемых «на гора» уже на первом этапе, могло бы увеличиться в среднем в 20, а в некоторых случаях и в 50 раз! Забытые нюансыКак мы договорились в прошлый раз, правила игры требуют отмены прежних списков с вариантами решения (каждый раз перечни уже найденных решений откладываются и становятся «запрещенными» на следующих этапах). Осознав, что «отменить задачу» и «отвертеться» уже не удается, мышление подходит к третьему и четвертому этапам игры — уже в куда более активном состоянии. Правда, на полную мощность синтез еще не включается, это пока «полусинтетика». Вот почему для того, чтобы синтез протекал успешно, мы постоянно наращиваем экзистенциальное давление на мозг. В том числе сокращаем время на поиск вариантов с пятнадцати до семи минут. Первое, что возникает на выходе, — это «ряды»: очень мощный, но, за редким исключением, практически не используемый взрослым сознанием инструмент, который дает возможность увеличить стартовое число решений фактически до бесконечности. Происходит это следующим образом. Допустим, предметом, который мы используем в нашей игре, является пластиковый стаканчик (не будем замыкаться не снеках и листке бумаги, ведь мы договорились, что объекты могут быть любыми). Если найти применение стаканчику предложить ребенку, тот, скорее всего, пойдет по такому пути. Он никогда не скажет слово «емкость», зато наметит ряд «пить», «пить человеку» и т. п. Этот ряд ребенок будет перебирать полностью. Человек пьет: воду, молоко, лимонад, пиво, вино, морс, квас, чай, кофе, компот… Так будут появляться прагматические решения с незначительными изменениями процента новизны. То есть именно то, что мышление взрослого человека (вернее, его ленивый мозг) сразу же отвергает — как «повторения». А ведь ребенок глубоко прав, когда выбирает такие варианты. Ведь все они действительно разные! Пить морс — далеко не то же самое, что пить чай. Однако такой нюанс способен разыграть, да еще в качестве козыря, только «свежий» мозг ребенка, который не стесняется подобного пути. Или же — мозг тренированного человека, привыкшего работать с нюансами и делающего это постоянно. БОЛЬШИНСТВО ВЗРОСЛЫХ ВМЕСТО ТОГО, ЧТОБЫ ВЫДАТЬ МАКСИМУМ ПРАГМАТИЧЕСКИХ РЕШЕНИЙ ЗА КОРОТКОЕ ВРЕМЯ, СТАРАЮТСЯ «УДИВИТЬ» ОКРУЖАЮЩИХ
Но подавляющее большинство взрослых людей попадает в ловушку ленивого мозга. Вместо того чтобы выполнять задачу, а именно найти максимум прагматических решений за короткое время, взрослый старается «удивить» окружающих. А точнее, не повторяться. Однако решаемые на практике задачи довольно редко предполагают столь жесткие ограничения. Никто и никогда (ни в игре, ни в жизни) не требует отказа от повторений, вариаций. А значит, отказ от перебора всех вариантов того или иного ряда — следствие общего, глубинного стереотипа, требующего от взрослого добровольно отказываться от решений, несущих минимальную степень новизны. Ведь это «нехорошо», «стыдно». Но таким образом человек не сможет увидеть все нюансы! Как максимум он остановится на элементарном — «пить». Ребенок же, когда закончится ряд «дать пить человеку», может разветвить эту зону знания. Появится вариант «дать пить животному», «насекомому» и так далее. А вместе с тем будет меняться форма предмета. Появятся другие детали, которые позволят разветвить пути получения решений. Дальше пойдут идеи в духе «напоить растения». Затем произойдет переход в другую зону знаний, так что стаканчик станет уже емкостью для мытья кисточек или изготовления палитры. Используй этот механизм взрослый человек, результатом стало бы матричное умножение свойств предмета на пространство зоны знаний. С различными подзонами и разветвлениями. Ряды дают огромное количество полезных следствий, подпитывая растущую продуктивность мышления (ведь продуктивность — не что иное, как число решений, выданных на гора за единицу времени). Если же человек не задействует ряды в качестве мощного активатора, он никогда не станет продуктивным. Несмотря на всю свою креативность. Ведь, выдавая всего одно решение в хаотическом пространстве, где альтернативы требуются в обязательном порядке, он продемонстрирует как раз низкую эффективность. Все это прямо относится и к бизнесу. Зачастую в результате консолидации всех креативных потоков группы рождается стратегия компании. Но ведь это всего один ее вариант. Вот тогда бизнесмен говорит: «Ребята, дорогие мои! Вы только что создали одну возможную стратегию. Но мне этого мало. Нет никакой вариативности, я чувствую себя связанным. Мы потеряли время, но не обрели никакого результата. Давайте продолжим». Продуктивность — важный показатель эффективности бизнеса. Так что пусть мозг фонтанирует «мыслительными ловушками» и прочими «отходами производства». Источник должен очиститься, мышление должно привыкнуть к работе правильным, природным образом. Это цивилизационные особенности бытия привели к тому, что люди мыслят «не туда» и «не так». Кроме того, ряды позволяют генерировать практически бесконечное число альтернатив. А поскольку все они базируются на незначительном изменении степени новизны, мы имеем дело с нюансами. А у нюансов множество преимуществ! С одной стороны, они влияют на развитие изворотливости мышления, а впоследствии — и поведения (о чем мы поговорим в одной из следующих колонок). С другой, именно нюансы — основа существования очень многих профессий. Работа с ним обязательна в юриспруденции, медицине, дизайне и многих других сегментах перенасыщенного рынка. И человек, способный предложить бесконечное количество решений, разумеется, выигрывает. Наконец, порождение рядов — путь, позволяющий гарантированно найти решение, в том числе и креативное (благодаря синтезу, к которому мы приближаемся с каждым этапом). Если последовательно двигаться по ряду, выбирать одно из решений, а затем бесконечно и терпеливо его разветвлять, в конечном итоге мы обязательно придем в креативную зону.
У меня была одна группа, которая играла с яблоком. Ее путь начинался с «кухни». Сначала перебрали все жидкое, что можно приготовить из яблока. Затем — полужидкое. Потом — твердое. В итоге за довольно короткий промежуток времени 11 человек выдали более ста решений. Причем варианты становились все красивее и красивее. Становилось понятно, что они не исчерпываются: ведь ряд попутно начинал «цеплять» предыдущие инструменты (память, трюизмы), параллельно приближаясь к креативному механизму. В какой-то момент группа начала рассматривать яблоки как способ украшения стола. Так возникла идея создания подсвечника с плавающей свечой: сердцевина фрукта вырезалась, оставалась только полупрозрачная кожица, за которой мерцал источник света. Следом был отработан ряд «резьба по фруктам». Потом — «медицина и косметология». Но главное — общая красота решений, не совпадавших с предыдущими списками, отчетливо показывала людям, что их креативная мощь растет. При этом они не теряли в количестве решений! Создание рядов дает человеку свободу. Свободу мыслить и строить любые гипотезы, приходить к самым неожиданным выводам. Это снимает все внутренние психологические ограничения, мешающие появляться любым мыслям. К слову, этика — особенный регулятор, не имеющий отношения к мыслительной зоне. Ряды помогают и в самообучении. С их помощью человек может познавать то, о чем раньше просто не задумывался. Мало того, в результате таких нехитрых упражнений могут вырастать настоящие бизнес-идеи. Что периодически и происходит. На мои занятия ходил человек, который ныне проводит подобные тренинги в Италии. Как-то очередной группе он предложил найти применения косточке фруктового плода (уже не помню, какого именно). Одному из участников пришло в голову, что из этих косточек можно делать мебель: сортировать их определенным образом, чистить, заливать смолой. Так вот, сейчас именно такую мебель автор идеи и производит. И уже добился ощутимого успеха. Одним словом, ряды — основа анализа, управления человеческим поведением и многого другого. Верно и обратное. Люди, потерявшие способность решать проблемы с помощью рядов (постепенный перебор вариантов раздражает их, воспринимается как «тупая операция»), в итоге приходят к плачевному результату: у них нет решения задачи. В случае со стаканом ленивый мозг заставит своего хозяина остановиться на слове «емкость». А ведь это не решение. Прагматическое решение отвечает не на вопрос «Что?», а на вопрос «Зачем?». «Емкость» на такой вопрос ответить не может. Именно ответы на вопрос «Зачем?» позволяют создавать креативные решения во многих областях, особенно в дизайне. Только того, кто найдет ответ на этот вопрос, ждет главный приз, полагающийся решившему задачу. При этом одно «нерешение» способно убить десятки и сотни тысяч возможных решений. Ведь в нашем списке повторения запрещены. Таким образом, услышав слово «емкость», мы автоматически запретим все последующие применения нашего стаканчика в этом качестве. Огромный потенциальный ряд будет мысленно зачеркнут и разрушен. Это типичная реакция ленивого мозга. У этого повсеместно распространенного мыслительного капкана есть название — «ловушка обобщений». Так ленивый мозг… защищается от выполнения своей работы. Тем же, кто находится в силках обобщений и ложной стыдливости, придется запускать все механизмы заново. Привыкая, например, к тому, что стены комнаты, покрытые одной и той же краской, на самом деле выглядят по-разному. Спросите специалистов в области ремонта. Они подтвердят. Стенка на стенкуНа четвертом этапе игры ряды исчерпываются. Мозг устает. И вот тут мышление использует прием, именуемый матрицей «всё на всё». Ребенок в такой момент поднимает голову и начинает смотреть по сторонам, «прикладывая» мысленно имеющийся предмет, с которым он играет, к окружающему миру. Пусть даже к тому небольшому объему картинки, который он видит. В случае со стаканчиком мы можем «умножить» этот предмет, скажем, на угол дома. В результате такой логической операции получим дождевой сток, ловушку или кормушку для птиц, изолятор, уплотнитель для антенны… ЗАЧАСТУЮ В РЕЗУЛЬТАТЕ КОНСОЛИДАЦИИ ВСЕХ КРЕАТИВНЫХ ПОТОКОВ ГРУППЫ РОЖДАЕТСЯ СТРАТЕГИЯ КОМПАНИИ. НО ВЕДЬ ЭТО ВСЕГО ОДИН ЕЕ ВАРИАНТ!
Универсальный прием умножения одного объекта, во всем богатстве его свойств, на другой — это уже настоящий синтез, который и лежит в основе многих мыслительных инструментов. В чистом виде он встречается в SWOT-анализе, который дает возможность постижения окружающей действительности практически без всяких усилий. Для этого требуется всего лишь дисциплинированная декомпозиция объекта на множество составляющих, а также матричное умножение одного множества на другое. Этот этап играющие проходят за семь минут. Матрица позволяет увеличить количество стартовых решений примерно в 20–30 раз. Память оказывается здесь хорошим подспорьем. При этом не требуется никакой особенной концентрации. Достаточно зрения, слуха и осязания, которые и будут «цепляться» за разные мелочи. Все это можно проследить в хороших детективах. Конан Дойль и Агата Кристи в этом смысле вне конкуренции. Они умели великолепно представить мыслительный процесс, позволяющий вроде бы случайно оброненное слово или как будто совершенно рядовой предмет (либо любой другой случайный множитель) использовать в качестве ключика, раскрывающего ларчик с секретом. Недавно мне попался редкий образец талантливого российского детектива, где этот механизм описан не менее сильно. Прозвучало даже емкое определение «институт случайных подсказок». И правда, порой случайные, символические предметы (зачастую довольно странные, как будто не вписывающиеся в контекст задачи напрямую) оказываются недостающим звеном для дальнейшего синтеза. Зона чистого креативаПреодолев все эти этапы, завершающиеся по правилам игры «списанием в архив» всех порожденных вариантов, разбуженный от лени мозг понимает: пришло время создавать. И если с помощью рядов мышление еще не вышло в креативную зону, то уж на пятом этапе деваться просто некуда. Пятый этап игры — чистой воды комбинаторика, в полном смысле предсинтетическая фаза. Впрочем, с точки зрения креативности здесь пока не все чисто: человек еще не изобретает сам, лишь соединяет аккуратно разложенные детальки конструктора. На комбинаторный этап отводится пять минут, поскольку здесь требуется еще большее давление. Тут можно идти двумя путями — соединять (повторяется прежний путь — от простого к сложному) или изменять (резать объект, гнуть, мять, плавить, дробить и т. д.). Если человек догадался сделать это, значит, результат уже колоссален. Ведь появляются новые точки сборки! Как правило, комбинаторика расширяет пространство решений до «плюс бесконечности». Ведь происходит переход предмета в совершенно иной объект, с которым можно строить дальнейшие ряды. При этом если у человека наблюдается потребность в изменениях, то налицо склонность к левополушарному типу мышления и анализу. Если же он испытывает склонность к соединению — это «правополушарный» человек. Шестой, последний и также пятиминутный этап игры — это непосредственно синтез. Стопроцентный креатив начинается именно здесь, хотя и делится на две фазы. Все начинается с «грязного креатива». Откуда такое название? В этой зоне человек при создании решений начинает использовать своего рода табу. То, что хранится в «области Пандоры». С точки зрения психологии «ящик Пандоры» — это область подсознания, хранящая подавляемые элементы — трагедии, травмы, запрещенные табуированные поступки, а также всё стыдное. Вплоть до порнографических видений с собой в главной роли. То есть все то, что человек отфильтровывает из своего обычного поведения благодаря этике и другим регуляторам. Но если «область Пандоры» не будет пройдена, в зону чистого креатива человек не попадет. С этой зоной нужно уметь работать. Например, с помощью волевого усилия. ОДНОМУ ИЗ УЧАСТНИКОВ ИГРЫ ПРИШЛО В ГОЛОВУ, ЧТО ИЗ ФРУКТОВЫХ КОСТОЧЕК МОЖНО ДЕЛАТЬ МЕБЕЛЬ. НЫНЕ ОН С УСПЕХОМ ПРОДАЕТ ТАКИЕ ПРЕДМЕТЫ ОБСТАНОВКИ
На основе многочисленных фильмов мы можем «догадаться» использовать часть пластикового стаканчика для разделения большой дозы наркотика на «дорожки». Подобные решения должны быть созданы. Но поскольку мы все-таки люди нормальные, а наша задача никак не связана с потреблением дурмана, пройдя этот этап, мы начнем выдвигать разумные решения. Человек, не умеющий делать этого, — раб своих драконов и мифов, томящихся в «области Пандоры». Кстати, это легко увидеть по творчеству многих кинорежиссеров и художников. Отчасти — в работах Бунюэля, Ларса фон Триера или же Тарантино. Они старательно вываливают на окружающих свои «ящики Пандоры» — и не идут дальше. И даже если критики уверены, что речь как будто идет об обличении пороков, мы-то понимаем: автор застрял в зоне «грязного креатива». У меня была группа, которая играла с обычным ластиком и неизбежно, как это часто бывает с мелкими предметами, пришла к мысли засунуть его «в одно место». При этом одни смутились, другие развеселились. Впрочем, не было ясно, в чем смысл предложенного варианта. Вдруг раздался голос женщины, врача по специальности. Пройдя этап «Пандоры», она перестала смущаться эротической окраски прагматического предложения и объяснила, что с помощью подобного рода тренажера тренируются сексуальные возможности порноактеров. Использовали такой метод и гейши, и куртизанки — еще с XII века. Наконец, в медицине с помощью этих методов удается бороться с множеством патологий, связанных с раком простаты, прямой кишки. В довершение она объяснила притихшей группе, что ластик — как раз идеальный вариант: он легко очищается и достаточно эластичен, чтобы не нарушить покровы тканей. Вторая причина, по которой синтез на этом этапе называют «грязным», — это разного рода недоделки, которые могут предшествовать появлению настоящих идей. То есть «нечто» уже родилось, но оно пока несовершенно, не удовлетворяет всем условиям, однако имеется ощущение, что «в этом что-то есть». И если подумать, отложить на время, то у этой идеи появится своего рода брат-близнец. Производное решение, которое уже будет соответствовать всем требованиям. Количество решений, создающихся на этом этапе, уже не имеет значения. Ведь это принципиально иная фаза процесса — созидание нового. Тут уже вовсе не обязательно гнаться за продуктивностью. Гораздо интереснее генерировать инновационные решения. На мой взгляд, инноватика полностью базируется на людях, способных походя создавать огромное количество решений невысокого уровня с точки зрения креатива, но при этом быстро добираться до этого, последнего этапа. Однако сразу же, по щелчку пальцев, попасть на этот уровень нельзя. Нет прямого пути в изобретательскую зону, какими бы техниками человек ни обладал. Все всегда начинается с банального. От простого — к сложному. В фазе чистого креатива появляется возможность говорить о том, что прорыв совершен и появилось изобретение! Но и здесь нужно дать комментарий. Креатив — функция и результат действий конкретного человека, который «здесь и сейчас» изобрел то, чего в его жизни до этого момента не было. Хотела бы подчеркнуть: именно в его жизни. От того, что то же самое уже было когда-то в жизни другого человека, значимость креативного решения не уменьшается. Согласно традиции истинного гуманизма все, что создано конкретным человеком (с поправкой на этику, закон и так далее) имеет самостоятельную ценность! И ничто не способно умалить креативность человека, если он что-то сделал не первым. Как не теряет ценности изобретение академика Келдыша, создавшего дифференциальные исчисления вторично, после Ньютона. По легенде академик Вавилов, отдыхая каждое лето в одной и той же деревне, познакомился с молодым пастухом. Они встречались, беседовали. А однажды пастух принес, стесняясь, свои записи. В них Вавилов, к своему изумлению, обнаружил заново созданную теорию дифференциального исчисления! ЛИШЬ ОТВЕТИВ НА ВОПРОС «ЗАЧЕМ?», МОЖНО СОЗДАТЬ ПО-НАСТОЯЩЕМУ КРЕАТИВНОЕ РЕШЕНИЕ. ТОГО, КТО СУМЕЕТ ЭТОГО ДОБИТЬСЯ, ЖДЕТ ГЛАВНЫЙ ПРИЗ
Кто первый, кто второй — не важно. Это имеет отношение к истории, но никак не к креативности. Например, в Молдавии живет человек, который делает скрипки, причем вишневые (что идет вразрез с каноническими технологиями), которые по звучанию очень похожи на скрипки Страдивари. Какую ценность имеют эти скрипки по сравнению с творениями великого мастера? Такую же? Меньшую? Повторю: любой человек, способный творить (а к этому способен любой!) ценен сам по себе. Реплики «Это не Пушкин», «Это уже было» и так далее — не что иное, как пустые слова людей, которые сами ничего не создают (могут, но ленятся). А уж «известность», «раскрученность» или «слава» (особенно скандальная) имеют отношение к совершенно другим обстоятельствам. Отнюдь не к гениальности! Возвращаясь к игре, хотела бы заметить, что у нее может быть три версии. Самый простой формат — 4–5 субботних дней, по 4–5 часов. Индивидуально или в группе. Участвуют два предмета, которые позволяют переключаться с одного на другой. Всего в игре шесть этапов: два этапа по 15, два по 7 и два по 5 минут. Затем следует пауза, после которой начинаются второй и третий этапы. Причем — можно играть как спонтанно, так и устанавливая фильтры. Правила таковы: например, первый этап — создание трюизмов, затем — память и так далее… В таком случае нужно взять два листка. В одном записываем банальности, в другом — любые решения. На перекличке будем озвучивать оба списка. На втором этапе все очень похоже. Первый лист — «память». Второй — «любые решения». Таким образом мышление получит импульс и начнет двигаться в правильном направлении. Вторая версия — более сложная. Шесть суббот по три–четыре часа с перерывами. Первая суббота посвящена трюизмам (плюс другие решения), вторая — памяти, третья — рядам, четвертая — матрицам. Затем идет комбинаторика и, наконец, синтез. Третий формат игры — самый тяжелый. Применяется он обычно для «раскачки раз и навсегда». Его выбирают группы, которым важно увеличить собственную работоспособность. Игра длится две недели, по 24 часа в сутки (правое полушарие не нуждается в отдыхе). Это означает, что идеи будут появляться ночью, подкорка должна будить человека и требовать от него записать решения. Так или иначе, задача станет постоянно «вариться» в правом полушарии. По электронной почте происходит рассылка найденных решений каждые 12 часов. При этом группа не должна быть большой — примерно четыре человека, поскольку списки и без того получаются очень длинными. Игра идет опять-таки или спонтанно, или же — поэтапно. Потребуется 14 дней, причем после шестого даются сутки на отдых. Как и во всех прочих случаях, участники играют с одними и теми же двумя предметами. К слову сказать, на пятый–шестой день эти предметы могут «оживать». Они «без спроса» попадают в сознание и могут даже мерещиться. Ничего страшного, это всего лишь результат избыточной активации правого полушария в условиях давящей и экзистенциально навязчивой задачи. Однако под таким давлением мышление раскручивается очень сильно. Таким образом, мы раз и навсегда обеспечиваем доминанту правого полушария над левым и даем ему мощный импульс вперед.
1 Читатели, пропустившие предыдущую публикацию («Гаджет, действуй!»), могут восстановить канву, обратившись к прошлому номеру.
Об авторе: Александра Кочеткова — профессор кафедры бизнеса и делового администрирования Института бизнеса и делового администрирования Академии народного хозяйства при Правительстве РФ.
Автор:
Александра Кочеткова. Другие статьи автора
Рубрики :
Ещё статьи из рубрики
blog comments powered by DisqusНа правах рекламы
|
МЕХАНИКА БИЗНЕСАмаркетинг и PR10.05
00:00
Полет на воздушном шаре
Большинство компаний все еще использует привычные инструмент ... 30.04
00:00
Социальная валюта
Мне посчастливилось разглядеть возможности, которые открывае ... менеджмент23.05
00:00
Дальний синтез
На бизнес-тренингах слушатели подчас перебрасываются с ... 21.05
00:00
Правила маскировки
Продажу бизнеса владельцы нередко обставляют в соответс ... кадры17.04
14:33
Люди и скрепки
Дано: растущая российская компания, у которой около 60% ... 17.04
00:00
Фактор «Ч»
Качество HR-политик неумолимо становится важнейшим конкурент ... налоги02.04
12:05
Большая роскошь
Очередное предложение-пожелание Владимира Путина ввести в&nb ... 12.09
16:38
Прецедент «Макдоналдса»
Можно ли повторить опыт налоговой оптимизации, предприн ... право31.01
00:00
До третьего колена
Все «дочки», «внучки» и даже «правнучки» го ... 01.12
00:00
В тылу и на передовой
Как защитить интернет-стартап от юридических проблем. С ... чужой опыт22.05
00:00
Причудливый путь Мэйё
Сегодня мы все печально следим за стремительным па ... 02.05
00:00
Блаженны мифотворцы
История одной мистификации, связавшей воедино чемоданы долго ... Свежий номер № 5 (194)
На правах рекламы |
|||||||
| О ПРОЕКТЕ | РЕДАКЦИЯ | РАСПРОСТРАНЕНИЕ | РЕКЛАМА | ПОДПИСКА НА ЖУРНАЛ | КПК-ВЕРСИЯ | RSS-журнал | RSS-новости | RSS-регионы | |||||||
|
|||||||