Своя игра

Вера Колерова , опубликовано в журнале "Бизнес-журнал" №-11 от 01 Ноября 2011 года.

МАЛО КОМУ УДАЕТСЯ ЗАРАБАТЫВАТЬ НА СОБСТВЕННОМ ХОББИ, ЕЩЕ МЕНЬШЕ ТЕХ, У КОГО ПОЛУЧАЕТСЯ ПОСТРОИТЬ НА НЕМ СКОЛЬКО-НИБУДЬ СЕРЬЕЗНЫЙ БИЗНЕС. ИДЕОЛОГИ-ОСНОВАТЕЛИ ПРОЕКТА «КЛУБ СВОИ» (SWOICLUB) ДАНИЛ СОРОКОПУД И АНДРЕЙ НАУМОВ ПЫТАЮТСЯ ДЕЛАТЬ БИЗНЕС «ИГРАЮЧИ» — НА ОРГАНИЗАЦИИ ИНТЕРАКТИВНЫХ ГОРОДСКИХ ИГР.

Поветрие на игровые «движения» прокатилось по крупным российским городам еще лет пять назад, так что они уже практически стали частью городской молодежной субкультуры. Основной состав игроков — люди до 35 лет, со средним доходом, уставшие сидеть за мониторами, но еще не забывшие, как вставать со стула. И они ищут в меру рисковых приключений в своей привычной городской среде, небогатой, как правило, на адреналин. Для них организаторы игр и превращают мегаполис в игровую площадку, питая особенную слабость к пустующим зданиям, бункерам и коллекторам. Спрос на адреналин успел породить самые разные типы игровых концепций: «гонки» (прохождение маршрута с подсказками), «челленджи» (предполагают выполнение креативных заданий на контрольных точках), «квесты» (аналог компьютерных игр-«бродилок», но в реальных условиях) и т. д. В Москве сегодня насчитывается более десятка активно действующих игровых проектов; наиболее известны Encounter («Схватка»), «Дозоры», Night-Street, Opengame, «Точка».

В свое время Данил Сорокопуд и Андрей Наумов вдоволь поиграли в «Схватку». Это игра «гоночного» типа, в которой команды участников раскатывают ночью по городу на машинах и выполняют задания организаторов — в основном наперегонки ищут «коды» и «знаки» в заброшенных и недостроенных строительных объектах. «Но потом нам надоело вариться в одном котле, ведь почти все игры были построены по принципу поиска кодов: сегодня мы ищем цветочки, завтра — камешки», — поясняет Наумов. К тому же аудитория ночных гоночных игр была очень узкой, людей со стороны приходило мало: информацию об играх было трудно найти, а для участия обязательно требовалось наличие укомплектованной команды и автомобиля. «Свои» решили сами организовывать игры — с прицелом на более массового клиента. «Чтобы любой «офисный планктон» мог сыграть в нашу игру и выиграть», — шутит Данил Сорокопуд.

Игровые концепции участники проекта изобретают сами или по мотивам известных фильмов и компьютерных игр. Наиболее популярная серийная приключенческая игра у «Своих» — Half-Life — была задумана так, чтобы все этапы можно было пройти «на своих двоих», а команды участников формировались прямо на старте — даже из не знакомых друг другу людей. По сценарию, командам предстояло обезвредить «бомбу» в неком населенном пункте. Проходило действо за городом. Участники игры учились «стрелять», искали в лесу «артефакты», убегали от «вооруженных зомби» и джипов с «охранниками» и делали много других не свойственных обычной жизни вещей.

«Игровой» рынок мал. Три года назад основатель старейшей в столице площадки Encounter Иван Маслюков оценивал его объем в интервью «Бизнес-журналу» в «символические» 6 миллионов рублей в год. Главный актив организаторов — креативность, которая со временем может трансформироваться в популярность у аудитории. Однако над тем, как «монетизировать» эту аудиторию, нужно крепко подумать.

Для большинства организаторов игр это занятие не бизнес, а скорее образ жизни. Пока так дела обстоят и у Сорокопуда и Наумова: у первого — собственная небольшая фирма по продаже строительного инструмента, второй трудится в банке. Но перспективу сделать из своего увлечения хороший бизнес они видят.

Да, признают они, сама по себе экономика игры не впечатляет. Чтобы устроить мероприятие на 100–150 человек, нужно потратить 100–200 тысяч рублей в зависимости от сложности сценария. Деньгами на подготовку игры «скидываются» все члены команды организаторов. Расходы складываются из мелочей: бензин, снаряжение, листовки с описанием «легенды» игры, небольшие призовые победителям и т. д. Стоимость участия в «челлендже» в среднем по Москве сейчас составляет тысячу рублей. У организаторов есть риск уйти в «минус», если не наберется достаточное число участников. Пока максимум, что удавалось заработать с игры «Своим», — 50 тысяч рублей на всех.

ВХОДНОЙ ПОРОГ В «ИГРОВОЙ» БИЗНЕС НЕ ВЫСОК. ГЛАВНЫЙ АКТИВ ОРГАНИЗАТОРОВ — КРЕАТИВНОСТЬ, КОТОРАЯ СО ВРЕМЕНЕМ МОЖЕТ ТРАНСФОРМИРОВАТЬСЯ В ПОПУЛЯРНОСТЬ У АУДИТОРИИ

Между тем экономить на антураже и реквизите в таком деле — себе дороже. Если решено по сценарию, что игрокам помогает «эльф», то лучше потратиться на костюм для этого персонажа, а не прикреплять ему на грудь табличку «Эльф», — игрокам это может не понравиться, и тогда в следующий раз участников игры будет гораздо меньше. Впрочем, многие детали реквизита организаторы делают своими руками. Например, для Half-Life они смастерили клепсидру (водяные часы) с приводом, включающим и выключающим свет в помещении, а также «лазеры», с которыми «зомби» охотились на игроков. «Коллеги из других проектов потом у нас их просили — попользоваться», — гордится изобретением Андрей Наумов.

Пока все это смахивает в лучшем случае на «копеечный» бизнес или одну из разновидностей самозанятости. Но у городских игр есть и другой коммерческий потенциал. Они, как показывает опыт последних лет, становятся весьма интересны рекламодателям как свежий способ коммуникации с молодежью. «Чем проекты, подобные нашему, могут быть привлекательны для крупных корпораций? Мы берем их текущие цели и задачи, — обычно это продвижение нового продукта, концепции, идеи — и включаем их в сценарий игры», — говорит Ольга Максимова, пресс-секретарь «Своих». Такой игровой product placement нисколько не мешает участникам игр. Зато сами они — благодатная целевая аудитория для многих рекламодателей, — это раз. Игра зрелищна и проходит в обычных городских условиях, а значит, невольные зрители гарантированы, и это тоже формирует интерес к продвигаемому продукту, — это два. Спонсорство крупных компаний может стать главным источником дохода проекта.

У «Своих» уже есть опыт сотрудничества с X5 Retail Group — они провели «экологический квест» при поддержке сети супермаркетов «Перекресток». Участники игры, разбившись на команды, ездили по городу на роликах и велосипедах и ходили пешком, выполняя попутно несложные задания организаторов. Победители этого бесплатного соревнования получили памятные карты клуба «Перекресток».

У конкурирующих проектов отношения с рекламодателями тоже складываются неплохо. Night-Street поддерживают «Кофе Хауз» и «Альпиндустрия». А нашумевшую игру Xquest со слоганом «В. В. прикроет» (его трафаретные отпечатки до сих пор виднеются на тротуарах Москвы), где использовался образ Владимира Путина в роли «суперагента», привлек спонсоров среди крупнейших компаний. Призовой фонд игры включал автомобиль, с десяток iPhone и iPad, нетбуки, фотоаппараты и mp3-плееры.

Собирающаяся вокруг проекта активная аудитория — отличная основа и движущая сила для формирования «неигрового» бренда — например, связанного с товарами для активного отдыха и экстрима. Это могут быть фонари, ножи, одежда и обувь, гаджеты, приборы ночного видения и пр. Все это можно продвигать под маркой «Свои». Получится, что бренд, созданный вокруг событийных мероприятий, распространит свое влияние и на мир вещей, которые можно будет продавать для начала через интернет-магазин, прикидывает Андрей Наумов.

Отдельное направление — проведение корпоративных празднеств в игровой форме под заказ. В крупных компаниях многие варианты корпоративного отдыха или командных тренингов уже использовались «по кругу» много раз и приелись. Пора предложить им что-то новое, полагают «Свои» и уже разрабатывают «пилотную» корпоративную игру. Сорокопуд и Наумов считают, что в перспективе это может стать одним из основных источников дохода. Однако превращаться в очередное event-агентство они не хотят, какие бы выгоды ни несло сотрудничество с компаниями. Заниматься играми для широкой и творчески настроенной аудитории куда интереснее.



Автор: Вера Колерова. Другие статьи автора

Рубрики : Ещё статьи из рубрики
blog comments powered by Disqus

На правах рекламы

 
Загрузка ...


© ООО "Бизнес-Журнал", 1997-2009
Редакция сайта: site@b-mag.ru
Техподдержка сайта: websupport@b-mag.ru
Редакция журнала: info@b-mag.ru
Отдел рекламы: advert@b-mag.ru
Телефон редакции: (495) 633-14-24
Рекламный отдел: (495) 234-39-72
Единый факс: (495) 956-23-85
Rambler's Top100