Проще некуда

Денис Волков , опубликовано в журнале "Бизнес-журнал" №5 от 13 Марта 2007 года.

Простые как три копейки, или «казуальные», игры становятся настоящим Клондайком для разработчиков. Вложения минимальны, аудитория огромна, а перспективы безграничны: ежемесячно рынок растет на 20%.

Пиратство - двигатель торговли

Пиратство — бич софтверной индустрии? Ничего подобного! По крайней мере, в мире казуальных игр все иначе, и любителей дармовщины почти не наблюдается. Не верите? Напрасно. Просто вспомните, кто играет в такие игры. «Компании, занятые распространением казуальных игр, практически не страдают от компьютерного пиратства. Ведь в них чаще всего играют люди, которым проще купить продукт, чем взломать», — поясняет парадокс Александр Лысковский (Alawar Entertainment). Но даже если «крэки» и появляются, это не снижает доходов игроков легального рынка. Скорее наоборот. «Есть распространенное мнение, что продавать shareware мешают пираты. Это не так, — утверждает Вадим Кумеров (Shape Games). — По статистике, появление взломанной версии игры в Интернете не только не снижает, но иногда даже повышает продажи».

Индустрию компьютерных игр лихорадит. Разработка дорожает, а рынок близок к насыщению. В 2006 году этой отрасли удалось преодолеть спад, длившийся несколько лет: по данным NPD Group, объем самого передового, североамериканского, рынка достиг 12 с половиной миллиардов долларов, что на два миллиарда больше итогов позапрошлого года. Но не будем забывать, что рынок «вытянули» игры для приставок. Сработает ли «палочка-выручалочка» еще раз? Тем временем многие уверены, что индустрия непотопляема благодаря новому козырю — казуальным играм (англ. casual games, дословно «случайные игры»). Новый сегмент программного обеспечения появился буквально на глазах. Аналитики DFC Intelligence ожидают, что к 2008 году объем мирового рынка казуальных игр перешагнет планку в полтора миллиарда долларов. Но главное, на этом рынке все «неправильное» — и товар, и потребитель, и каналы дистрибуции.

Легендарный «Тетрис», неистовая любовь секретарш всего мира «Color Lines», хит начала девяностых «Арканоид», бесчисленные варианты пасьянсов и, наконец, живущий на каждом персональном компьютере «Сапер»… Что в них нового? Принципиально — ничего. Если только не замечать главного: все это баловство как-то незаметно превратилось в полноценный рынок. Здесь еще много путаницы, в том числе терминологической. Такие игры сегодня именуют «казуальными», «играми в стиле casual», «офисными», «простыми», «мини-» или «поп-играми». Впрочем, все это разнообразие названий совершенно не мешает ни миллионам пользователей, ни тем, кто делает бизнес на таких программных продуктах.

Масштабы российского рынка казуальных игр пока не впечатляют. Эксперт «ФИНАМ — Информационные технологии» Игорь Веретенников полагает, что на них приходится не более 2% всех легальных продаж игр для ПК, или около пяти миллионов долларов. Не густо, особенно если учесть, что компания RealNetworks, крупнейший мировой дистрибьютор казуальных игр, только в первом квартале 2006 года выручила 18 миллионов. Зато динамика превышает среднерыночные показатели: «Этот рыночный сегмент растет на 15–20% в месяц, что при самых пессимистичных оценках дает пятикратный годовой прирост», — говорит директор Shape Games Вадим Кумеров.

О существенном потенциале заявляет и глава Alawar Entertainment Александр Лысковский: «В целом емкость восточноевропейского рынка casual games составляет более 250 тысяч долларов в месяц, а ежемесячный темп роста рынка продаж в Рунете (более 20%), по нашим прогнозам, в ближайшие годы сохранится».

Для масс

Разработчик из компании Kenjitsu Илья Михайлов уверен, что это попросту игры для всех: «Казуальная игра рассчитана на массовую аудиторию, состоящую из людей, не искушенных в компьютерных играх и не желающих в них разбираться. Эти люди играют, чтобы снять стресс и расслабиться, приятно провести время». Иными словами, казуальными играми не увлекутся те, кто может днями напролет колдовать над клавиатурой, воображая себя магом, или с неслыханной кровожадностью уничтожать инопланетных захватчиков, вооружившись лазерной пушкой. В мире мини-игр работает иная логика: чем проще, тем лучше.

Вот несколько правил от Ильи Михайлова: «Во-первых, казуальная игра должна быть очень простой в освоении. Пояснения должны занимать не более одного иллюстрированного экрана. А еще лучше, если правила и механика игры интуитивно понятны без всякой справки. Во-вторых, игра должна быть рассчитана на короткие сессии. Казуальный игрок, скорее всего, будет играть часто, но недолго. В-третьих, казуальная игра должна вызывать привыкание, чтобы к ней возвращались снова и снова. Поэтому игра не должна ставить слишком сложных задач, требующих концентрации внимания, развитых навыков управления компьютером и богатого игрового опыта».

Платформа, для которой разрабатывается игра, и жанр — вторичны. Главное — сохранить элементарный стиль подачи материала, чтобы пользователь мог просто отвлечься на минуту–другую. «Казуальная игра — это в первую очередь особая форма контента: нужно помочь пользователю ненадолго отвлечься и расслабиться, — соглашается Александр Лысковский. — Любая игра, которая отвечает этому требованию, может считаться казуальной. При этом она должна быть яркой, красочной и понятной любому пользователю».

И стар и млад

Кто — аудитория? В казуальные игры играют все. Ну, или почти все. «По-русски такие продукты в последнее время стало модно именовать «поп-играми», что гораздо точнее передает их суть: это игры для широкого круга потребителей любого возраста, пола и социального положения, — считает Вадим Кумеров. — Игра должна нравиться всем. Большинство людей на вопрос «Играете ли вы в компьютерные игры?» ответит отрицательно, хотя на самом деле играет — в казуальные. Если же взглянуть на статистику, то окажется, что наш среднестатистический потребитель — женщина за тридцать, работающая в офисе». Того же мнения придерживается и директор по маркетингу компании Nevosoft Павел Ряйкконен: «Аудитория казуальных игр — преимущественно те, кому 25–35 лет и более, хотя в составе целевой аудитории немало также студентов, школьников и детей дошкольного возраста. При этом 60% играющих — женщины, а статистика продаж позволяет сделать вывод о том, что значительная часть аудитории представлена офисными работниками: здесь характерен легкий сезонный спад продаж в период отпусков, а также падение статистики по выходным и в вечернее время — по окончании рабочего дня».

Армия казуальных игроков огромна, их куда больше, чем любителей традиционных игр. Так, по данным RealArcade (игровое подразделение RealNetworks), в 2006 году аудитория casual games превышала 150 миллионов человек. Впрочем, это лишь одна из причин бурного роста рынка. Главный же его двигатель — чрезвычайно низкая по сравнению с «серьезными» играми стоимость разработки. Ведь для того, чтобы начать такой бизнес, порой вообще не требуются вложения.

«Теоретически для создания такой софтверной компании инвестиции могут не понадобиться вовсе, — подтверждает Игорь Веретенников. — Достаточно группы энтузиастов, готовых потратить время на разработку продукта, который будет предложен издателю». Павел Ряйкконен более осторожен. Стартовые вложения все-таки нужны, но — особого характера: «Начать можно и на одном энтузиазме. Но, пожалуй, есть инвестиции, которые нужно сделать задолго до того, как браться за разработку. Это инвестиции в самого себя. Но если есть знания и желание делать игру — нет ничего невозможного. Смотрите, какие игры успешны на рынке, и делайте лучше».

Не лукавят ли эксперты? Отчасти. Ведь кроме оптимизма для успешного старта (по крайней мере, если вы планируете не только разработать игру, но и взять на себя функции издателя и попробовать распространять продукт самостоятельно), по оценкам Игоря Веретенникова, очень не помешает сумма в полмиллиона долларов — в том числе для того, чтобы нанять штат разработчиков, маркетологов и других специалистов. Если же на первых порах ограничиться лишь ключевыми сотрудниками, успех вовсе не гарантирован, предупреждает Вадим Кумеров (Shape Games). Ведь сначала нужно выпустить первую игру, а значит, требуются равный бюджету разработки стартовый капитал и время.

«В среднем на разработку уходит около полугода, — поясняет Павел Ряйкконен. — В работе над созданием игры, как правило, задействованы художник, программист, гейм-дизайнер и дизайнер уровней. На разных этапах подключаются композитор, звукорежиссер и бета-тестеры. Кроме того, стоимость разработки прямо зависит как от ее уровня, так и от региона, где она создавалась. Вот почему проще определить диапазон необходимых инвестиций — от 10 до 50 тысяч долларов». Илья Михайлов (Kenjitsu) полагает, что в России разработка мини-игры обойдется в сумму от 5 до 25 тысяч долларов (на Западе — от 50 тысяч), а Вадим Кумеров делает поправку на масштабы бизнеса: «Обычно разработка казуальной игры длится от полугода до года с бюджетом от 50 до 150 тысяч долларов. Однако мы работаем с большей эффективностью, что позволяет выпускать качественные игры за три–пять месяцев при бюджете разработки в 25–50 тысяч».

В любом случае по сравнению с серьезным программным продуктом разработка казуальной игры обходится на порядки дешевле. Ведь, например, третья версия классического шутера «Doom» обошлась более чем в 10 миллионов долларов. Хотя и производство простых игр постепенно дорожает. «Самый дорогой casual-проект — Bookworm Adventures американской компании Pop Cap: стоимость разработки составила 750 тысяч долларов», — говорит Александр Лысковский (Alawar Entertainment). Все дело в том, что, увы, дешево — не всегда хорошо.

Российские разработчики пытаются подобрать брошенную зарубежными коллегами перчатку. «На один из наших последних проектов, игру Magic Ball 3 (в России игра вышла под названием «Волшебный шар 3»), было потрачено более 150 тысяч долларов, — утверждает Александр Лысковский. — Сегодня это самый дорогой казуальный проект, созданный в Восточной Европе».

Не вылетит ли в трубу разработчик, а вместе с ним и издатель, решившие потратить такие суммы на создание всего одной, да к тому же «простой» игры? Миллион проданных копий предыдущих версий Magic Ball свидетельствует об обратном. Вот только на внутренний рынок пришлось не более 5% от всех продаж. В России мини-играми можно торговать максимум по пять долларов за копию, тогда как на зарубежных порталах они продаются вчетверо дороже. Да и привычки платить за софт у нас пока нет. Тем более — за софт «несерьезный». «Российский рынок казуальных игр только начинает формироваться. Он перспективен и стабильно растет, однако до зарубежных показателей ему еще далеко. Пока работать на Запад выгоднее», — признает Илья Михайлов. Именно поэтому стоимость разработки казуальных игр в России постоянно растет: большинство компаний ориентируется на зарубежные рынки, более взыскательную аудиторию и сильных конкурентов.

«Из-за постоянного роста требований к проектам многие качественные игры от российских команд уже не укладываются по стоимости в «стандартный» бюджет. В итоге на двадцатку самых популярных за рубежом российских продуктов сегодня приходится около 75% от общего оборота индустрии казуальных игр. Значит, нужно нацеливаться на создание «хитового» продукта, что увеличивает его бюджет», — комментирует Александр Лысковский.

Игорь Веретенников («ФИНАМ — Информационные технологии») признает, что зарубежные рынки намного более перспективны. Но и в России кое-что можно сделать. «Более емкий западный рынок одновременно и более требователен, здесь выше конкуренция. Поэтому, на мой взгляд, оптимальной стратегией будет вывод нескольких продуктов на российский рынок с последующей их адаптацией под западного потребителя и переориентацией на зарубежные рынки». Однако российские разработчики поступают с точностью до наоборот: все крупнейшие игроки сначала «засветились» именно за рубежом.

— Сегодня более 20% всех казуальных игр, представленных на международном рынке, разрабатываются восточноевропейскими командами, — говорит Александр Лысковский. — Кроме того, многие продукты, которые издаются на Западе под брэндами американских компаний, на самом деле были разработаны в России.

Казуальный расклад

Доминирующий способ распространения простых игр — «try-before-buy» («попробуй, прежде чем купить»). После того как пользователь пройдет несколько уровней или истратит бесплатное время, ему предлагается заплатить за полный функционал. Обычные «шаровары»? Так и есть. Подавляющее большинство казуальных игр распространяется как раз по логике shareware. «Если бы проникновение широкополосного Интернета было повсеместным, этой схемой пользовались бы не только разработчики казуальных игр, но и производители делового программного обеспечения, — уверен Вадим Кумеров. — Механизм «try-before-buy» наиболее эффективен для распространения софта вообще. Есть единственная причина, по которой этот способ не подходит для большей части современного программного обеспечения и игр: не у всех есть доступ в Интернет. Те же, у кого он есть, не всегда могут скачивать «тяжелые» дистрибутивы. А вот для небольших казуальных игр подходит практически любой канал, поэтому покупатель предпочитает сначала попробовать товар».

Но многие ли пользователи принимают решение о покупке полной версии игры? Ведь коммерческие перспективы проекта зависят от числа покупок, а не от общих объемов загрузки демоверсий! «По нашей статистике, от 4 до 12% скачавших игру пользователей затем совершают покупку. Точная цифра зависит от конкретной игры», — приводит данные продаж Alawar Entertainment Роман Поляк, директор компании по развитию бизнеса в странах СНГ и Восточной Европы.

Очевидно, что для более или менее точной оценки рентабельности проекта важно прогнозировать общее количество загрузок. Здесь работает простое правило: чем больше масса, тем интереснее процент от нее. По оценкам Светланы Шабалиной, менеджера по связям с общественностью Mail.Ru, ежедневно в компании фиксируют несколько десятков тысяч загрузок казуальных игр, причем общие объемы закачки растут на 20% в месяц. Однако при этом самые популярные игры пользователи загружают на порядки чаще, чем продукцию аутсайдеров.

Руководитель отдела маркетинга компании Softкey Татьяна Цветкова приводит характерный пример. «Судя по нашим рейтингам, в десятку лидеров по количеству заказов входит игра «Маджонг Артефакт». Продукт появился в каталоге 1 сентября 2006 года, и только за последний месяц с сайта SoftKey было продано 240 копий». Это означает, что за месяц одна игра приносит чуть больше тысячи долларов только на одной площадке. А их число с каждым днем растет. Так что же, уже сегодня за полгода–год популярная игра может окупиться? Все несколько сложнее.

Как правило, разработчики получают от дистрибьюторов роялти в виде процента с продаж, причем, по словам Вадима Палонина, генерального продюсера компании «Цифровая Фабрика» (интернет-магазин игр «Кочка.ру»), фактические размеры роялти зависят от множества факторов. «Стандартная комиссия — 20%, но могут быть и другие условия, если мы оказываем дополнительные услуги по продвижению, — раскрывает практику работы Softkey Татьяна Цветкова. — Мы сотрудничаем как с издателями, так и с отдельными разработчиками, причем в последнем случае получаем дополнительные преимущества — большой ассортимент игр, а также возможность активно участвовать в их продвижении». Впрочем, делиться разработчикам приходится со многими.

Один в поле

По понятным причинам компании-разработчики стремятся налаживать прямые контакты с ритейлерами: двухзвенная цепочка разработчик — дистрибьютор (а в большинстве случаев это популярные интернет-площадки) наиболее эффективна. Но идеал, как правило, недостижим. «Чем меньше звеньев в производственной цепи, тем больше денег достается каждому, — подчеркивает Вадим Палонин. — И все же в ряде случаев цепочку приходится усложнять, хотя и не так часто, как на рынке «больших» игр. Например, начинающим разработчикам очень не просто сделать хорошую казуальную игру без помощи продюсера».

Разумеется, разработчик может и сам выступить издателем собственных игр. Как утверждает менеджер проектов компании «Никита» Константин Нелюбин, несмотря на организационные сложности, такой подход гарантирует полный контроль над продвижением игры. Но выбор варианта действий прямо зависит от уверенности разработчика в успехе игры у аудитории.

Однако этот простой на первый взгляд бизнес становится все более сложным.

— Поначалу схема распределения доходов в секторе казуальных игр была довольно простой, ведь исторически рынок скачиваемых игр был свободен от издателей, — подтверждает Александр Лысковский. — Разработчик связывался с дистрибьютором напрямую и размещал свой продукт на тех площадках, до которых мог «дотянуться» сам. Однако с ростом стоимости проектов разработчики не хотят рисковать и тратить только собственные средства на создание продукта. Ведь на рынке казуальных игр невозможно быть уверенным на 100%, что проект окажется успешным, окупится и принесет прибыль. Как следствие, разработчики все чаще обращаются к издателям, которые в состоянии обеспечить максимальное покрытие каналов продаж, наладить отношения с дистрибьюторами, обеспечить продюсирование и финансирование разработки. Издатель же, чтобы снизить свои риски, стремится к контролю над командой разработчиков. По сути, рынок казуальных игр приближается к той же бизнес-модели, что и в сегменте обычных игр для ПК и приставок: разработчик начинает получать процент с продаж (роялти) только после того, как сумма аванса на разработку будет покрыта, причем распределение доходов между разработчиком, издателем и дистрибьютором может строиться очень по-разному и зависит от множества факторов. Проще говоря, «стандартной» схемы распределения прибыли не существует.

Тем не менее, сегодня уже можно говорить о формировании в России общепринятой схемы взаиморасчетов. Так, по словам Романа Поляка (Alawar Entertainment), около 40% достается платежным системам, 20–30% забирает себе дистрибьютор, а оставшаяся сумма делится в пропорции 50:50 между разработчиком и издателем.

Система распределения доходов на зарубежных рынках выглядит иначе, поскольку основной способ оплаты — кредитные карты, а значит, ниже издержки, связанные с осуществлением платежей. Но при этом величина комиссии, взимаемой держателями интернет-площадок, может превышать 50% от розничной цены игры.

Карманный формат

Как ни странно, до сих пор казуальные игры разрабатываются преимущественно с прицелом на пользователей ПК. А как же мобильные телефоны, КПК, смартфоны? «Игры для мобильных устройств — совсем другой рынок, — пожимает плечами Вадим Кумеров (Shape Games). — Здесь работают другие люди, другие компании. Нередко случается, что успешные игры для ПК портируются на смартфоны и консоли. Но даже такие заказы выполняют специализированные фирмы».

Рынок простых игр для мобильных устройств огромен, но закрыт для новичков. «Сегодня это действительно два отдельных, практически не пересекающихся рынка. Казуальные игры для мобильных устройств в основном производят компании — разработчики игр для сотовых телефонов, хотя в отдельных случаях специалисты по играм для ПК, оценив перспективы, предпринимают попытки выхода и на этот рынок, — говорит Василий Кунцевич, руководитель направления по развитию бизнеса компании i-Free. — При этом казуальные игры для мобильных телефонов — очень перспективный вид контента. Сегодня это один из немногих сегментов рынка контентных услуг, переживающих рост».

Почему новички не спешат начинать свой бизнес в столь привлекательной нише? Главная проблема — разнообразие самих мобильных устройств. Василий Кунцевич уверен, что разработка игры для мобильного телефона может обойтись куда дешевле, чем в случае с игрой для ПК, — всего в несколько тысяч долларов. Однако на самом деле нужно будет выпустить несколько десятков вариантов игры — по одному для каждого производителя телефонов.

— Рынок shareware для ПК тем и привлекателен, что стоимость вхождения здесь куда ниже, — подчеркивает Вадим Кумеров.

Но в одном эксперты едины: казуальные игры вряд ли выйдут из моды. Да и аудитория пользователей таких продуктов куда более обширна, чем поколение, выбравшее «Пепси».


Казус Пажитнова

Как ни крути, «Тетрис» вне конкуренции. Популярность этого хита не снижается несмотря на почтенный для игры двадцатилетний возраст. Своими взглядами на компьютерные игры с читателями «Бизнес-журнала» поделился автор этого шедевра Алексей ПАЖИТНОВ.

— Алексей, что нужно сделать, чтобы казуальная игра стала популярной?

— Не думаю, что есть список требований, выполнение которых сделает игру стопроцентно популярной. Если бы существовала идеальная игра, наверное, никто бы уже не пытался сделать что-то новое, все бы играли в нее.

Что же касается казуальных игр, то главное, на мой взгляд, в том, что они адресованы широкому кругу людей, не являющихся «глубокими игроками». Для меня отличительная черта этих игр — то, что в них можно играть недолго. Конечно, игра может содержать сложные и глубокие вещи, тем не менее, ее можно разбить на короткие пяти– десятиминутные сеансы. Кроме того, должны быть простые правила. Обычно, когда пытаются охарактеризовать казуальные игры, говорят о том, чего в них быть не должно. Так вот: не должно быть сложности. Когда меня просят подумать над такой игрой, я должен сделать так, чтобы секретарша в свой обеденный перерыв могла 10 минут поиграть и отвлечься.

— Данные исследований показывают, что основная категория казуальных игроков — как раз женщины. Совпадение или психологическая предрасположенность?

— В основном, конечно, это чистое совпадение. Так уж сложилось, что женщины не очень интересовались играми. Вернее, они ими интересовались, но в куда меньшей степени, чем мужчины. Игра — это в первую очередь концентрация на действии. Если же посмотреть на женскую литературу и кино, то можно понять, что интересы женщины лежат в эмоциональной плоскости. Женщины в плане игр оказались в дискриминированном положении: специально для них игр никто не разрабатывал. Женщинам было не во что играть. «Стрелялки», стратегии их не интересовали. Что им оставалось? Оставались головоломки. Вот и появилось мнение, что такие игры предназначены для женщин.

— В чем причина неувядающей популярности «Тетриса»?

— Трудно сказать… На мой взгляд, в «Тетрисе» нет ничего специфического. Скорее, сказывается специфика абстрактных игр вообще. То, что сегодня принято называть казуальными играми, очень сильно отличается по своим маркетинговым качествам от обычных игр. «Серьезные» игры всегда продавались взрывоподобным образом: происходила маркетинговая накачка, реклама, затем следовал бум, а потом продажи падали в несколько раз. С головоломками все иначе. Они появлялись с меньшим шумом, никакого бума не было, но продажи постепенно росли. А поскольку такие игры абстрактны, не привязаны ни ко времени, ни к возможностям компьютеров, людей не раздражает, что они устаревают. В конце концов, квадрат и через 10 лет будет квадратом.

— Многие разработчики казуальных игр держат в штате психологов. Это и правда необходимо?

— В разработке игры знание психологии вряд ли может помочь. А вот на последующих этапах — возможно. К примеру, когда мне приносят игру, я могу сказать, что в ней стоит изменить, чтобы она была лучше. Проще говоря, психология помогает скорее в анализе, чем в синтезе.

— Тем не менее, считается, что с психологической точки зрения российские казуальные игры отличаются от зарубежных…

— Больших различий я не вижу. В конце концов, повсюду люди любят играть. Единственное отличие в том, что западные игроки готовы платить, что предрешает определенные требования к продуктам. Вот тут-то, на мой взгляд, и проходит водораздел. На Западе пользователи более требовательны к тому, как оформлена игра, а в России (видимо, благодаря психологическому складу) внешняя составляющая явления не так важна, главное — суть.

— Эксперты, да и сами игроки рынка казуальных игр, утверждают, что для выхода на этот рынок порой достаточно лишь таланта и энтузиазма.

— Всегда существуют исключения из правил: кто-то может собрать компьютер в гараже совсем без денег. Но я бы не сказал, что работать маленькими и дешевыми группами в надежде на удачу — оптимальная стратегия. Скорее, это как раз большой риск. Когда я разговариваю с коллегами, мы приходим к выводу, что приблизительная производительность автора компьютерных игр равна 15%. То есть 85% игровых проектов оканчивается ничем — они просто не доходят до стадии производства. Причин множество: не хватило денег, не угадали с концепцией игры, потеряли интерес к разработке. Я подсчитал, что у меня этот процент чуть выше (чем я несказанно горд) — примерно 22%. К тому же игра — это обращение к широкому кругу пользователей. А общаться с публикой — профессия, этим должны заниматься издатели и дистрибьюторы. И без них вероятность чуда гораздо меньше.

— Как меняются со временем сами «простые игры»?

— Не думаю, что нынешние сильно отличаются от тех, в которые люди играли раньше. Мозг человека за 10–20 лет сильно не изменился, а игра — это и правда продукт психологический. Впрочем, развитие технических средств накладывает свой отпечаток. Главное отличие по сравнению с тем, что было 10-15 лет назад, очевидно: сегодня все компьютеры связаны сетью. Теперь есть возможность играть друг с другом, закачивать игры из Интернета, а не сидеть в изоляции, как раньше. В итоге на рынке появилось гораздо больше многопользовательских игр.

— Какие игры нравятся лично вам?

— Я постоянно играю, всегда увлечен какой-то игрой, но каждый раз иной. Ну и, конечно, я все время поигрываю в «Тетрис», чтобы следить за новыми версиями. Могу месяц–полтора с удовольствием «резаться» в новую игру, а ко многим возвращаюсь и играю снова. До сих пор очень люблю Packman, а вот Digger меня не слишком захватил. Знаю, что в России уже лет двадцать как играют в «Color Lines», тогда как на Западе заметным успехом они не пользовались.

— Над чем вы сейчас работаете?

— Есть несколько небольших проектов, которыми я занимаюсь скорее ради удовольствия, а не из финансовых соображений. Недавно была опубликована игра Dwice. Правда, она продается только полтора месяца, поэтому пока сложно говорить о результатах. Забавная игрушка, мне она нравится, мы долго над ней думали и работали. Сейчас я работаю над следующей версией Hexic для приставки Xbox и участвую в нескольких сторонних проектах в качестве консультанта.

— Если бы вы придумали «Тетрис» лет на 10 позже, то, наверное, и заработали бы куда больше. Не жалеете?

— Нет, мне абсолютно не жаль. «Тетрис» вышел в свое время и сделал свое дело. В конце концов, он принес мне известность и обеспечил определенный уровень доходов. Да, я не стал миллиардером, но на жизнь хватает. И потом, дело не в том, когда вышла игра. Я мог придумать ее и сегодня, но оказаться настолько несведущим в бизнесе, что не заработал бы ни копейки. Не люблю сослагательное наклонение. Мало ли как могло сложиться!



Автор: Денис Волков. Другие статьи автора

Рубрики : Ещё статьи из рубрики
blog comments powered by Disqus

На правах рекламы

 
Загрузка ...


© ООО "Бизнес-Журнал", 1997-2009
Редакция сайта: site@b-mag.ru
Техподдержка сайта: websupport@b-mag.ru
Редакция журнала: info@b-mag.ru
Отдел рекламы: advert@b-mag.ru
Телефон редакции: (495) 633-14-24
Рекламный отдел: (495) 234-39-72
Единый факс: (495) 956-23-85
Продвижение сайта - Trilan
Rambler's Top100