Проще некуда

Денис Волков , опубликовано в журнале "Бизнес-журнал" №5 от 13 Марта 2007 года.

Один в поле

По понятным причинам компании-разработчики стремятся налаживать прямые контакты с ритейлерами: двухзвенная цепочка разработчик — дистрибьютор (а в большинстве случаев это популярные интернет-площадки) наиболее эффективна. Но идеал, как правило, недостижим. «Чем меньше звеньев в производственной цепи, тем больше денег достается каждому, — подчеркивает Вадим Палонин. — И все же в ряде случаев цепочку приходится усложнять, хотя и не так часто, как на рынке «больших» игр. Например, начинающим разработчикам очень не просто сделать хорошую казуальную игру без помощи продюсера».

Разумеется, разработчик может и сам выступить издателем собственных игр. Как утверждает менеджер проектов компании «Никита» Константин Нелюбин, несмотря на организационные сложности, такой подход гарантирует полный контроль над продвижением игры. Но выбор варианта действий прямо зависит от уверенности разработчика в успехе игры у аудитории.

Однако этот простой на первый взгляд бизнес становится все более сложным.

— Поначалу схема распределения доходов в секторе казуальных игр была довольно простой, ведь исторически рынок скачиваемых игр был свободен от издателей, — подтверждает Александр Лысковский. — Разработчик связывался с дистрибьютором напрямую и размещал свой продукт на тех площадках, до которых мог «дотянуться» сам. Однако с ростом стоимости проектов разработчики не хотят рисковать и тратить только собственные средства на создание продукта. Ведь на рынке казуальных игр невозможно быть уверенным на 100%, что проект окажется успешным, окупится и принесет прибыль. Как следствие, разработчики все чаще обращаются к издателям, которые в состоянии обеспечить максимальное покрытие каналов продаж, наладить отношения с дистрибьюторами, обеспечить продюсирование и финансирование разработки. Издатель же, чтобы снизить свои риски, стремится к контролю над командой разработчиков. По сути, рынок казуальных игр приближается к той же бизнес-модели, что и в сегменте обычных игр для ПК и приставок: разработчик начинает получать процент с продаж (роялти) только после того, как сумма аванса на разработку будет покрыта, причем распределение доходов между разработчиком, издателем и дистрибьютором может строиться очень по-разному и зависит от множества факторов. Проще говоря, «стандартной» схемы распределения прибыли не существует.

Тем не менее, сегодня уже можно говорить о формировании в России общепринятой схемы взаиморасчетов. Так, по словам Романа Поляка (Alawar Entertainment), около 40% достается платежным системам, 20–30% забирает себе дистрибьютор, а оставшаяся сумма делится в пропорции 50:50 между разработчиком и издателем.

Система распределения доходов на зарубежных рынках выглядит иначе, поскольку основной способ оплаты — кредитные карты, а значит, ниже издержки, связанные с осуществлением платежей. Но при этом величина комиссии, взимаемой держателями интернет-площадок, может превышать 50% от розничной цены игры.

Карманный формат

Как ни странно, до сих пор казуальные игры разрабатываются преимущественно с прицелом на пользователей ПК. А как же мобильные телефоны, КПК, смартфоны? «Игры для мобильных устройств — совсем другой рынок, — пожимает плечами Вадим Кумеров (Shape Games). — Здесь работают другие люди, другие компании. Нередко случается, что успешные игры для ПК портируются на смартфоны и консоли. Но даже такие заказы выполняют специализированные фирмы».

Рынок простых игр для мобильных устройств огромен, но закрыт для новичков. «Сегодня это действительно два отдельных, практически не пересекающихся рынка. Казуальные игры для мобильных устройств в основном производят компании — разработчики игр для сотовых телефонов, хотя в отдельных случаях специалисты по играм для ПК, оценив перспективы, предпринимают попытки выхода и на этот рынок, — говорит Василий Кунцевич, руководитель направления по развитию бизнеса компании i-Free. — При этом казуальные игры для мобильных телефонов — очень перспективный вид контента. Сегодня это один из немногих сегментов рынка контентных услуг, переживающих рост».

Почему новички не спешат начинать свой бизнес в столь привлекательной нише? Главная проблема — разнообразие самих мобильных устройств. Василий Кунцевич уверен, что разработка игры для мобильного телефона может обойтись куда дешевле, чем в случае с игрой для ПК, — всего в несколько тысяч долларов. Однако на самом деле нужно будет выпустить несколько десятков вариантов игры — по одному для каждого производителя телефонов.

— Рынок shareware для ПК тем и привлекателен, что стоимость вхождения здесь куда ниже, — подчеркивает Вадим Кумеров.

Но в одном эксперты едины: казуальные игры вряд ли выйдут из моды. Да и аудитория пользователей таких продуктов куда более обширна, чем поколение, выбравшее «Пепси».


Казус Пажитнова

Как ни крути, «Тетрис» вне конкуренции. Популярность этого хита не снижается несмотря на почтенный для игры двадцатилетний возраст. Своими взглядами на компьютерные игры с читателями «Бизнес-журнала» поделился автор этого шедевра Алексей ПАЖИТНОВ.

— Алексей, что нужно сделать, чтобы казуальная игра стала популярной?

— Не думаю, что есть список требований, выполнение которых сделает игру стопроцентно популярной. Если бы существовала идеальная игра, наверное, никто бы уже не пытался сделать что-то новое, все бы играли в нее.

Что же касается казуальных игр, то главное, на мой взгляд, в том, что они адресованы широкому кругу людей, не являющихся «глубокими игроками». Для меня отличительная черта этих игр — то, что в них можно играть недолго. Конечно, игра может содержать сложные и глубокие вещи, тем не менее, ее можно разбить на короткие пяти– десятиминутные сеансы. Кроме того, должны быть простые правила. Обычно, когда пытаются охарактеризовать казуальные игры, говорят о том, чего в них быть не должно. Так вот: не должно быть сложности. Когда меня просят подумать над такой игрой, я должен сделать так, чтобы секретарша в свой обеденный перерыв могла 10 минут поиграть и отвлечься.

— Данные исследований показывают, что основная категория казуальных игроков — как раз женщины. Совпадение или психологическая предрасположенность?

— В основном, конечно, это чистое совпадение. Так уж сложилось, что женщины не очень интересовались играми. Вернее, они ими интересовались, но в куда меньшей степени, чем мужчины. Игра — это в первую очередь концентрация на действии. Если же посмотреть на женскую литературу и кино, то можно понять, что интересы женщины лежат в эмоциональной плоскости. Женщины в плане игр оказались в дискриминированном положении: специально для них игр никто не разрабатывал. Женщинам было не во что играть. «Стрелялки», стратегии их не интересовали. Что им оставалось? Оставались головоломки. Вот и появилось мнение, что такие игры предназначены для женщин.

— В чем причина неувядающей популярности «Тетриса»?

— Трудно сказать… На мой взгляд, в «Тетрисе» нет ничего специфического. Скорее, сказывается специфика абстрактных игр вообще. То, что сегодня принято называть казуальными играми, очень сильно отличается по своим маркетинговым качествам от обычных игр. «Серьезные» игры всегда продавались взрывоподобным образом: происходила маркетинговая накачка, реклама, затем следовал бум, а потом продажи падали в несколько раз. С головоломками все иначе. Они появлялись с меньшим шумом, никакого бума не было, но продажи постепенно росли. А поскольку такие игры абстрактны, не привязаны ни ко времени, ни к возможностям компьютеров, людей не раздражает, что они устаревают. В конце концов, квадрат и через 10 лет будет квадратом.

— Многие разработчики казуальных игр держат в штате психологов. Это и правда необходимо?

— В разработке игры знание психологии вряд ли может помочь. А вот на последующих этапах — возможно. К примеру, когда мне приносят игру, я могу сказать, что в ней стоит изменить, чтобы она была лучше. Проще говоря, психология помогает скорее в анализе, чем в синтезе.

— Тем не менее, считается, что с психологической точки зрения российские казуальные игры отличаются от зарубежных…

— Больших различий я не вижу. В конце концов, повсюду люди любят играть. Единственное отличие в том, что западные игроки готовы платить, что предрешает определенные требования к продуктам. Вот тут-то, на мой взгляд, и проходит водораздел. На Западе пользователи более требовательны к тому, как оформлена игра, а в России (видимо, благодаря психологическому складу) внешняя составляющая явления не так важна, главное — суть.

— Эксперты, да и сами игроки рынка казуальных игр, утверждают, что для выхода на этот рынок порой достаточно лишь таланта и энтузиазма.

— Всегда существуют исключения из правил: кто-то может собрать компьютер в гараже совсем без денег. Но я бы не сказал, что работать маленькими и дешевыми группами в надежде на удачу — оптимальная стратегия. Скорее, это как раз большой риск. Когда я разговариваю с коллегами, мы приходим к выводу, что приблизительная производительность автора компьютерных игр равна 15%. То есть 85% игровых проектов оканчивается ничем — они просто не доходят до стадии производства. Причин множество: не хватило денег, не угадали с концепцией игры, потеряли интерес к разработке. Я подсчитал, что у меня этот процент чуть выше (чем я несказанно горд) — примерно 22%. К тому же игра — это обращение к широкому кругу пользователей. А общаться с публикой — профессия, этим должны заниматься издатели и дистрибьюторы. И без них вероятность чуда гораздо меньше.

— Как меняются со временем сами «простые игры»?

— Не думаю, что нынешние сильно отличаются от тех, в которые люди играли раньше. Мозг человека за 10–20 лет сильно не изменился, а игра — это и правда продукт психологический. Впрочем, развитие технических средств накладывает свой отпечаток. Главное отличие по сравнению с тем, что было 10-15 лет назад, очевидно: сегодня все компьютеры связаны сетью. Теперь есть возможность играть друг с другом, закачивать игры из Интернета, а не сидеть в изоляции, как раньше. В итоге на рынке появилось гораздо больше многопользовательских игр.

— Какие игры нравятся лично вам?

— Я постоянно играю, всегда увлечен какой-то игрой, но каждый раз иной. Ну и, конечно, я все время поигрываю в «Тетрис», чтобы следить за новыми версиями. Могу месяц–полтора с удовольствием «резаться» в новую игру, а ко многим возвращаюсь и играю снова. До сих пор очень люблю Packman, а вот Digger меня не слишком захватил. Знаю, что в России уже лет двадцать как играют в «Color Lines», тогда как на Западе заметным успехом они не пользовались.

— Над чем вы сейчас работаете?

— Есть несколько небольших проектов, которыми я занимаюсь скорее ради удовольствия, а не из финансовых соображений. Недавно была опубликована игра Dwice. Правда, она продается только полтора месяца, поэтому пока сложно говорить о результатах. Забавная игрушка, мне она нравится, мы долго над ней думали и работали. Сейчас я работаю над следующей версией Hexic для приставки Xbox и участвую в нескольких сторонних проектах в качестве консультанта.

— Если бы вы придумали «Тетрис» лет на 10 позже, то, наверное, и заработали бы куда больше. Не жалеете?

— Нет, мне абсолютно не жаль. «Тетрис» вышел в свое время и сделал свое дело. В конце концов, он принес мне известность и обеспечил определенный уровень доходов. Да, я не стал миллиардером, но на жизнь хватает. И потом, дело не в том, когда вышла игра. Я мог придумать ее и сегодня, но оказаться настолько несведущим в бизнесе, что не заработал бы ни копейки. Не люблю сослагательное наклонение. Мало ли как могло сложиться!


стр.1 | стр.2 | Весь текст 

Автор: Денис Волков. Другие статьи автора

Рубрики : Ещё статьи из рубрики
blog comments powered by Disqus

На правах рекламы

 
Загрузка ...


© ООО "Бизнес-Журнал", 1997-2009
Редакция сайта: site@b-mag.ru
Техподдержка сайта: websupport@b-mag.ru
Редакция журнала: info@b-mag.ru
Отдел рекламы: advert@b-mag.ru
Телефон редакции: (495) 633-14-24
Рекламный отдел: (495) 234-39-72
Единый факс: (495) 956-23-85
Продвижение сайта - Trilan
Rambler's Top100