Проще некуда

Денис Волков , опубликовано в журнале "Бизнес-журнал" №5 от 13 Марта 2007 года.

Простые как три копейки, или «казуальные», игры становятся настоящим Клондайком для разработчиков. Вложения минимальны, аудитория огромна, а перспективы безграничны: ежемесячно рынок растет на 20%.

Пиратство - двигатель торговли

Пиратство — бич софтверной индустрии? Ничего подобного! По крайней мере, в мире казуальных игр все иначе, и любителей дармовщины почти не наблюдается. Не верите? Напрасно. Просто вспомните, кто играет в такие игры. «Компании, занятые распространением казуальных игр, практически не страдают от компьютерного пиратства. Ведь в них чаще всего играют люди, которым проще купить продукт, чем взломать», — поясняет парадокс Александр Лысковский (Alawar Entertainment). Но даже если «крэки» и появляются, это не снижает доходов игроков легального рынка. Скорее наоборот. «Есть распространенное мнение, что продавать shareware мешают пираты. Это не так, — утверждает Вадим Кумеров (Shape Games). — По статистике, появление взломанной версии игры в Интернете не только не снижает, но иногда даже повышает продажи».

Индустрию компьютерных игр лихорадит. Разработка дорожает, а рынок близок к насыщению. В 2006 году этой отрасли удалось преодолеть спад, длившийся несколько лет: по данным NPD Group, объем самого передового, североамериканского, рынка достиг 12 с половиной миллиардов долларов, что на два миллиарда больше итогов позапрошлого года. Но не будем забывать, что рынок «вытянули» игры для приставок. Сработает ли «палочка-выручалочка» еще раз? Тем временем многие уверены, что индустрия непотопляема благодаря новому козырю — казуальным играм (англ. casual games, дословно «случайные игры»). Новый сегмент программного обеспечения появился буквально на глазах. Аналитики DFC Intelligence ожидают, что к 2008 году объем мирового рынка казуальных игр перешагнет планку в полтора миллиарда долларов. Но главное, на этом рынке все «неправильное» — и товар, и потребитель, и каналы дистрибуции.

Легендарный «Тетрис», неистовая любовь секретарш всего мира «Color Lines», хит начала девяностых «Арканоид», бесчисленные варианты пасьянсов и, наконец, живущий на каждом персональном компьютере «Сапер»… Что в них нового? Принципиально — ничего. Если только не замечать главного: все это баловство как-то незаметно превратилось в полноценный рынок. Здесь еще много путаницы, в том числе терминологической. Такие игры сегодня именуют «казуальными», «играми в стиле casual», «офисными», «простыми», «мини-» или «поп-играми». Впрочем, все это разнообразие названий совершенно не мешает ни миллионам пользователей, ни тем, кто делает бизнес на таких программных продуктах.

Масштабы российского рынка казуальных игр пока не впечатляют. Эксперт «ФИНАМ — Информационные технологии» Игорь Веретенников полагает, что на них приходится не более 2% всех легальных продаж игр для ПК, или около пяти миллионов долларов. Не густо, особенно если учесть, что компания RealNetworks, крупнейший мировой дистрибьютор казуальных игр, только в первом квартале 2006 года выручила 18 миллионов. Зато динамика превышает среднерыночные показатели: «Этот рыночный сегмент растет на 15–20% в месяц, что при самых пессимистичных оценках дает пятикратный годовой прирост», — говорит директор Shape Games Вадим Кумеров.

О существенном потенциале заявляет и глава Alawar Entertainment Александр Лысковский: «В целом емкость восточноевропейского рынка casual games составляет более 250 тысяч долларов в месяц, а ежемесячный темп роста рынка продаж в Рунете (более 20%), по нашим прогнозам, в ближайшие годы сохранится».

Для масс

Разработчик из компании Kenjitsu Илья Михайлов уверен, что это попросту игры для всех: «Казуальная игра рассчитана на массовую аудиторию, состоящую из людей, не искушенных в компьютерных играх и не желающих в них разбираться. Эти люди играют, чтобы снять стресс и расслабиться, приятно провести время». Иными словами, казуальными играми не увлекутся те, кто может днями напролет колдовать над клавиатурой, воображая себя магом, или с неслыханной кровожадностью уничтожать инопланетных захватчиков, вооружившись лазерной пушкой. В мире мини-игр работает иная логика: чем проще, тем лучше.

Вот несколько правил от Ильи Михайлова: «Во-первых, казуальная игра должна быть очень простой в освоении. Пояснения должны занимать не более одного иллюстрированного экрана. А еще лучше, если правила и механика игры интуитивно понятны без всякой справки. Во-вторых, игра должна быть рассчитана на короткие сессии. Казуальный игрок, скорее всего, будет играть часто, но недолго. В-третьих, казуальная игра должна вызывать привыкание, чтобы к ней возвращались снова и снова. Поэтому игра не должна ставить слишком сложных задач, требующих концентрации внимания, развитых навыков управления компьютером и богатого игрового опыта».

Платформа, для которой разрабатывается игра, и жанр — вторичны. Главное — сохранить элементарный стиль подачи материала, чтобы пользователь мог просто отвлечься на минуту–другую. «Казуальная игра — это в первую очередь особая форма контента: нужно помочь пользователю ненадолго отвлечься и расслабиться, — соглашается Александр Лысковский. — Любая игра, которая отвечает этому требованию, может считаться казуальной. При этом она должна быть яркой, красочной и понятной любому пользователю».

И стар и млад

Кто — аудитория? В казуальные игры играют все. Ну, или почти все. «По-русски такие продукты в последнее время стало модно именовать «поп-играми», что гораздо точнее передает их суть: это игры для широкого круга потребителей любого возраста, пола и социального положения, — считает Вадим Кумеров. — Игра должна нравиться всем. Большинство людей на вопрос «Играете ли вы в компьютерные игры?» ответит отрицательно, хотя на самом деле играет — в казуальные. Если же взглянуть на статистику, то окажется, что наш среднестатистический потребитель — женщина за тридцать, работающая в офисе». Того же мнения придерживается и директор по маркетингу компании Nevosoft Павел Ряйкконен: «Аудитория казуальных игр — преимущественно те, кому 25–35 лет и более, хотя в составе целевой аудитории немало также студентов, школьников и детей дошкольного возраста. При этом 60% играющих — женщины, а статистика продаж позволяет сделать вывод о том, что значительная часть аудитории представлена офисными работниками: здесь характерен легкий сезонный спад продаж в период отпусков, а также падение статистики по выходным и в вечернее время — по окончании рабочего дня».

Армия казуальных игроков огромна, их куда больше, чем любителей традиционных игр. Так, по данным RealArcade (игровое подразделение RealNetworks), в 2006 году аудитория casual games превышала 150 миллионов человек. Впрочем, это лишь одна из причин бурного роста рынка. Главный же его двигатель — чрезвычайно низкая по сравнению с «серьезными» играми стоимость разработки. Ведь для того, чтобы начать такой бизнес, порой вообще не требуются вложения.

«Теоретически для создания такой софтверной компании инвестиции могут не понадобиться вовсе, — подтверждает Игорь Веретенников. — Достаточно группы энтузиастов, готовых потратить время на разработку продукта, который будет предложен издателю». Павел Ряйкконен более осторожен. Стартовые вложения все-таки нужны, но — особого характера: «Начать можно и на одном энтузиазме. Но, пожалуй, есть инвестиции, которые нужно сделать задолго до того, как браться за разработку. Это инвестиции в самого себя. Но если есть знания и желание делать игру — нет ничего невозможного. Смотрите, какие игры успешны на рынке, и делайте лучше».

Не лукавят ли эксперты? Отчасти. Ведь кроме оптимизма для успешного старта (по крайней мере, если вы планируете не только разработать игру, но и взять на себя функции издателя и попробовать распространять продукт самостоятельно), по оценкам Игоря Веретенникова, очень не помешает сумма в полмиллиона долларов — в том числе для того, чтобы нанять штат разработчиков, маркетологов и других специалистов. Если же на первых порах ограничиться лишь ключевыми сотрудниками, успех вовсе не гарантирован, предупреждает Вадим Кумеров (Shape Games). Ведь сначала нужно выпустить первую игру, а значит, требуются равный бюджету разработки стартовый капитал и время.

«В среднем на разработку уходит около полугода, — поясняет Павел Ряйкконен. — В работе над созданием игры, как правило, задействованы художник, программист, гейм-дизайнер и дизайнер уровней. На разных этапах подключаются композитор, звукорежиссер и бета-тестеры. Кроме того, стоимость разработки прямо зависит как от ее уровня, так и от региона, где она создавалась. Вот почему проще определить диапазон необходимых инвестиций — от 10 до 50 тысяч долларов». Илья Михайлов (Kenjitsu) полагает, что в России разработка мини-игры обойдется в сумму от 5 до 25 тысяч долларов (на Западе — от 50 тысяч), а Вадим Кумеров делает поправку на масштабы бизнеса: «Обычно разработка казуальной игры длится от полугода до года с бюджетом от 50 до 150 тысяч долларов. Однако мы работаем с большей эффективностью, что позволяет выпускать качественные игры за три–пять месяцев при бюджете разработки в 25–50 тысяч».

В любом случае по сравнению с серьезным программным продуктом разработка казуальной игры обходится на порядки дешевле. Ведь, например, третья версия классического шутера «Doom» обошлась более чем в 10 миллионов долларов. Хотя и производство простых игр постепенно дорожает. «Самый дорогой casual-проект — Bookworm Adventures американской компании Pop Cap: стоимость разработки составила 750 тысяч долларов», — говорит Александр Лысковский (Alawar Entertainment). Все дело в том, что, увы, дешево — не всегда хорошо.

Российские разработчики пытаются подобрать брошенную зарубежными коллегами перчатку. «На один из наших последних проектов, игру Magic Ball 3 (в России игра вышла под названием «Волшебный шар 3»), было потрачено более 150 тысяч долларов, — утверждает Александр Лысковский. — Сегодня это самый дорогой казуальный проект, созданный в Восточной Европе».

Не вылетит ли в трубу разработчик, а вместе с ним и издатель, решившие потратить такие суммы на создание всего одной, да к тому же «простой» игры? Миллион проданных копий предыдущих версий Magic Ball свидетельствует об обратном. Вот только на внутренний рынок пришлось не более 5% от всех продаж. В России мини-играми можно торговать максимум по пять долларов за копию, тогда как на зарубежных порталах они продаются вчетверо дороже. Да и привычки платить за софт у нас пока нет. Тем более — за софт «несерьезный». «Российский рынок казуальных игр только начинает формироваться. Он перспективен и стабильно растет, однако до зарубежных показателей ему еще далеко. Пока работать на Запад выгоднее», — признает Илья Михайлов. Именно поэтому стоимость разработки казуальных игр в России постоянно растет: большинство компаний ориентируется на зарубежные рынки, более взыскательную аудиторию и сильных конкурентов.

«Из-за постоянного роста требований к проектам многие качественные игры от российских команд уже не укладываются по стоимости в «стандартный» бюджет. В итоге на двадцатку самых популярных за рубежом российских продуктов сегодня приходится около 75% от общего оборота индустрии казуальных игр. Значит, нужно нацеливаться на создание «хитового» продукта, что увеличивает его бюджет», — комментирует Александр Лысковский.

Игорь Веретенников («ФИНАМ — Информационные технологии») признает, что зарубежные рынки намного более перспективны. Но и в России кое-что можно сделать. «Более емкий западный рынок одновременно и более требователен, здесь выше конкуренция. Поэтому, на мой взгляд, оптимальной стратегией будет вывод нескольких продуктов на российский рынок с последующей их адаптацией под западного потребителя и переориентацией на зарубежные рынки». Однако российские разработчики поступают с точностью до наоборот: все крупнейшие игроки сначала «засветились» именно за рубежом.

— Сегодня более 20% всех казуальных игр, представленных на международном рынке, разрабатываются восточноевропейскими командами, — говорит Александр Лысковский. — Кроме того, многие продукты, которые издаются на Западе под брэндами американских компаний, на самом деле были разработаны в России.

Казуальный расклад

Доминирующий способ распространения простых игр — «try-before-buy» («попробуй, прежде чем купить»). После того как пользователь пройдет несколько уровней или истратит бесплатное время, ему предлагается заплатить за полный функционал. Обычные «шаровары»? Так и есть. Подавляющее большинство казуальных игр распространяется как раз по логике shareware. «Если бы проникновение широкополосного Интернета было повсеместным, этой схемой пользовались бы не только разработчики казуальных игр, но и производители делового программного обеспечения, — уверен Вадим Кумеров. — Механизм «try-before-buy» наиболее эффективен для распространения софта вообще. Есть единственная причина, по которой этот способ не подходит для большей части современного программного обеспечения и игр: не у всех есть доступ в Интернет. Те же, у кого он есть, не всегда могут скачивать «тяжелые» дистрибутивы. А вот для небольших казуальных игр подходит практически любой канал, поэтому покупатель предпочитает сначала попробовать товар».

Но многие ли пользователи принимают решение о покупке полной версии игры? Ведь коммерческие перспективы проекта зависят от числа покупок, а не от общих объемов загрузки демоверсий! «По нашей статистике, от 4 до 12% скачавших игру пользователей затем совершают покупку. Точная цифра зависит от конкретной игры», — приводит данные продаж Alawar Entertainment Роман Поляк, директор компании по развитию бизнеса в странах СНГ и Восточной Европы.

Очевидно, что для более или менее точной оценки рентабельности проекта важно прогнозировать общее количество загрузок. Здесь работает простое правило: чем больше масса, тем интереснее процент от нее. По оценкам Светланы Шабалиной, менеджера по связям с общественностью Mail.Ru, ежедневно в компании фиксируют несколько десятков тысяч загрузок казуальных игр, причем общие объемы закачки растут на 20% в месяц. Однако при этом самые популярные игры пользователи загружают на порядки чаще, чем продукцию аутсайдеров.

Руководитель отдела маркетинга компании Softкey Татьяна Цветкова приводит характерный пример. «Судя по нашим рейтингам, в десятку лидеров по количеству заказов входит игра «Маджонг Артефакт». Продукт появился в каталоге 1 сентября 2006 года, и только за последний месяц с сайта SoftKey было продано 240 копий». Это означает, что за месяц одна игра приносит чуть больше тысячи долларов только на одной площадке. А их число с каждым днем растет. Так что же, уже сегодня за полгода–год популярная игра может окупиться? Все несколько сложнее.

Как правило, разработчики получают от дистрибьюторов роялти в виде процента с продаж, причем, по словам Вадима Палонина, генерального продюсера компании «Цифровая Фабрика» (интернет-магазин игр «Кочка.ру»), фактические размеры роялти зависят от множества факторов. «Стандартная комиссия — 20%, но могут быть и другие условия, если мы оказываем дополнительные услуги по продвижению, — раскрывает практику работы Softkey Татьяна Цветкова. — Мы сотрудничаем как с издателями, так и с отдельными разработчиками, причем в последнем случае получаем дополнительные преимущества — большой ассортимент игр, а также возможность активно участвовать в их продвижении». Впрочем, делиться разработчикам приходится со многими.


стр.1 | стр.2 | Весь текст 

Автор: Денис Волков. Другие статьи автора

Рубрики : Ещё статьи из рубрики
blog comments powered by Disqus

На правах рекламы

 
Загрузка ...


© ООО "Бизнес-Журнал", 1997-2009
Редакция сайта: site@b-mag.ru
Техподдержка сайта: websupport@b-mag.ru
Редакция журнала: info@b-mag.ru
Отдел рекламы: advert@b-mag.ru
Телефон редакции: (495) 633-14-24
Рекламный отдел: (495) 234-39-72
Единый факс: (495) 956-23-85
Продвижение сайта - Trilan
Rambler's Top100